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La variante « en vue »

À l'eau, en vue, touché, coulé : cette variante ajoute une quatrième annonce. Un tir qui tombe à l'eau juste à côté d'un navire est signalé « en vue ». Le tireur sait qu'il brûle.

Placez votre flotte.

Le jeu démarre…

Votre flotte

    Flotte adverse

      Journal de bord

      1. Aucun tir pour l'instant.

      Score

      0 victoire(s), 0 défaite(s)

      Les règles

      Quand un tir tombe à l'eau sur une case voisine d'un navire à flot, l'adversaire annonce en vue au lieu de à l'eau. Dans ce jeu, les voisines comptent dans les huit directions, diagonales comprises, et un navire déjà coulé ne déclenche plus l'annonce.

      Sur papier, les joueurs ne s'accordent pas tous : certains ne comptent que les quatre voisines par un côté. Précisez-le avant de jouer, car la différence est grande.

      Un tir en F4 annoncé « en vue » : un navire occupe au moins une des huit cases voisines.

      Ce qui change

      L'annonce donne une information précieuse dès le premier tir raté. En simulation, le capitaine passe de 50,7 à 41,5 tirs en moyenne pour couler la flotte, et l'amiral de 44,7 à 36,6. C'est la variante qui accélère le plus les parties, plus encore que l'interdiction des navires collés.

      Stratégie

      • Fouillez autour de chaque « en vue ». Un navire touche l'une des huit cases voisines. Commencez par les voisines par un côté, plus probables qu'en diagonale, car un navire voisin en diagonale ne couvre qu'une case alors qu'un navire voisin par un côté peut en couvrir plusieurs.
      • Croisez les annonces. Deux « en vue » proches désignent souvent le même navire : visez les cases voisines des deux à la fois.
      • Un « à l'eau » vaut aussi de l'or. Il signifie que les huit voisines sont vides de tout navire à flot. Rayez-les.
      • En défense, pensez aux bords. Un navire le long d'un bord a moins de cases voisines, donc déclenche moins d'annonces « en vue » qu'un navire en pleine mer.

      À lire aussi

      • Variantes

        Salve, en vue, flotte de dix navires… les règles qui changent le jeu.

      • Chasse et cible

        Que faire après un « touché » : trouver l'orientation et suivre la ligne.

      • Nombre de tirs

        95 au hasard, 51 en damier, 45 avec les probabilités : les mesures.

      • Lexique

        À l'eau, touché, coulé, en vue, damier… le vocabulaire du jeu.