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Les règles de la bataille navale
La bataille navale oppose deux joueurs qui cachent chacun une flotte sur une grille. À tour de rôle, ils tirent sur une case de la grille adverse. Le premier qui coule tous les navires de l'autre a gagné.
Le matériel
Chaque joueur a besoin de deux grilles de 10 cases sur 10. Les colonnes sont désignées par les lettres A à J, les lignes par les nombres 1 à 10 : la case en haut à gauche est A1, celle en bas à droite J10.
- La grille de flotte reçoit vos navires. Vous y notez aussi les tirs de l'adversaire.
- La grille de tir reste vide au départ. Vous y notez vos propres tirs et leurs résultats.
Un jeu de société, une grille imprimée ou une simple feuille quadrillée font l'affaire. Voir jouer sur papier.
La flotte
Chaque joueur dispose de cinq navires, qui occupent 17 cases au total.
| Navire | Taille | Sur la grille |
|---|---|---|
| Porte-avions | 5 cases | |
| Croiseur | 4 cases | |
| Contre-torpilleur | 3 cases | |
| Sous-marin | 3 cases | |
| Torpilleur | 2 cases |
Les noms varient selon les éditions et les familles, pas les tailles. D'autres flottes existent, comme la flotte de dix navires jouée en Europe de l'Est.
Le placement
- Chaque navire occupe des cases contiguës, en ligne droite, à l'horizontale ou à la verticale. Jamais en diagonale.
- Un navire ne peut pas dépasser de la grille, ni chevaucher un autre navire.
- Les navires peuvent-ils se toucher ? Les règles des éditions commerciales le permettent, beaucoup de joueurs l'interdisent. Les deux options en détail.
- Une fois la partie commencée, on ne déplace plus ses navires.
Le déroulement d'un tour
- Le joueur dont c'est le tour annonce une case, par exemple D4.
- L'adversaire regarde sa grille de flotte et répond honnêtement.
- Le tireur note le résultat sur sa grille de tir, l'adversaire note le tir sur sa grille de flotte.
- C'est au tour de l'autre joueur. On tire une seule fois par tour, sauf variante.
Les annonces
| Annonce | Signification |
|---|---|
| À l'eau | La case visée est vide. |
| Touché | Un navire occupe la case, mais il lui reste des cases intactes. |
| Touché, coulé | C'était la dernière case intacte de ce navire. On annonce lequel : « touché, coulé, le sous-marin ». |
Dire quel navire a été touché, dès le premier tir, est une variante qui accélère la partie. La règle la plus répandue ne le révèle qu'au moment où il coule. La variante en vue ajoute une quatrième annonce.
La fin de la partie
Le premier joueur qui coule les cinq navires adverses gagne. Comme le premier joueur a l'avantage d'un tir, certains accordent un dernier tour au second : si lui aussi coule toute la flotte adverse pendant ce tour, la partie est nulle.
Pour éviter les disputes, on compare les grilles à la fin. Une annonce fausse, même involontaire, se repère alors tout de suite.
À décider avant de commencer
- Les navires peuvent-ils se toucher ?
- Rejoue-t-on après un tir touché ? (la variante)
- Annonce-t-on le nom du navire touché, ou seulement quand il coule ?
- Le second joueur a-t-il droit à un dernier tour ?
Prêt ? Lancez une partie contre l'ordinateur ou jouez à deux sur le même écran.