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La bataille navale en classe

Lire « D4 », c'est croiser une colonne et une ligne. La bataille navale fait pratiquer le repérage sur quadrillage sans que les élèves aient l'impression de faire un exercice, et elle se prolonge naturellement vers le repère du plan et les probabilités.

Ce que le jeu fait travailler

  • Le repérage sur quadrillage : coder et décoder une case par une lettre et un nombre, un savoir travaillé à l'école élémentaire en géométrie et en lecture de plans.
  • Le repère du plan au collège : abscisse et ordonnée, puis nombres relatifs quand le repère s'étend dans les quatre quadrants.
  • Le raisonnement : déduire l'orientation d'un navire, éliminer les cases impossibles, justifier un choix de tir.
  • Les probabilités et le dénombrement : combien de positions pour un navire, quelle chance de toucher au premier tir.
  • L'oral : annoncer, répondre, reformuler. En langue vivante, les lettres, les nombres et le vocabulaire « hit, miss, sunk ».

Activités par niveau

CP et CE1 : une petite grille

Une grille de 5 sur 5, des colonnes A à E et des lignes 1 à 5, avec trois navires de 1, 2 et 3 cases. Les parties durent dix minutes. Pour les plus jeunes, remplacer les lettres par des couleurs ou des dessins (la colonne du soleil, la ligne du chat) facilite les premières parties.

CE2 au CM2 : la grille classique

La grille de 10 sur 10 et les cinq navires. Les élèves jouent par deux, avec une grille imprimée. Prolongement : à la fin, chacun écrit la liste des coordonnées de ses navires, que le voisin vérifie sur la grille.

Collège : le repère du plan

Remplacer les lettres et les nombres par un repère orthonormé : abscisses et ordonnées de −5 à 5, les navires sur les points du quadrillage. Les élèves annoncent des couples comme (−3 ; 2). L'activité installe l'ordre « abscisse d'abord », source d'erreurs fréquentes.

Collège : probabilités

Combien de positions possibles pour un navire de deux cases sur une grille de 10 sur 10 ? Pourquoi les cases du centre sont-elles plus souvent occupées ? Pourquoi tirer une case sur deux suffit-il ? Les réponses, et des cartes de chaleur à projeter, sont sur la page mathématiques de la bataille navale.

Une séance de 45 minutes

  1. 5 minutes : rappel ou découverte des règles, démonstration au tableau sur une grande grille.
  2. 5 minutes : chaque élève place sa flotte en secret. Vérification rapide par l'enseignant des navires mal placés.
  3. 25 minutes : parties en binômes. Consigne : annoncer la case à voix haute, l'adversaire la répète avant de répondre.
  4. 10 minutes : mise en commun. Quelles méthodes avez-vous utilisées ? Comment avez-vous trouvé l'orientation d'un navire ?

Toute la classe contre l'enseignant

Pour introduire le jeu ou pour une fin de séance, l'enseignant cache une flotte sur une grille que lui seul voit et dessine une grille vide au tableau. Les équipes annoncent une case à tour de rôle. Chaque navire coulé rapporte autant de points que sa taille. C'est aussi l'occasion d'expliciter la stratégie : pourquoi viser le centre, pourquoi achever un navire touché. D'autres formats sont décrits dans la bataille navale à plusieurs.

Le jeu en ligne en classe

Le jeu en ligne fonctionne sur les ordinateurs et tablettes de l'école, sans compte et sans publicité. Le mode deux joueurs permet à deux élèves de s'affronter sur un même poste.

À lire aussi

  • Grille à imprimer

    Deux grilles 10 × 10 et la liste des navires sur une feuille A4.

  • Mathématiques

    30 milliards de dispositions, probabilités par case, pourquoi le damier marche.

  • Jouer sur papier

    Tracer les grilles, noter ses tirs, cacher sa feuille : la version papier pas à pas.

  • À plusieurs

    À trois, à quatre, en équipes ou en classe entière.