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Le tir en damier

C'est la technique de base de tout bon joueur : ne viser qu'une case sur deux, comme les cases noires d'un échiquier. Vous êtes certain de toucher chaque navire, avec deux fois moins de cases à fouiller.

Le principe

Les 50 cases du damier. Tout navire de deux cases ou plus en recouvre au moins une.

Sur un damier, deux cases voisines n'ont jamais la même couleur. Un navire occupe au moins deux cases voisines : il recouvre donc forcément au moins une case noire. En ne tirant que sur les 50 cases noires, vous ne pouvez manquer aucun navire. Les 50 cases blanches ne servent qu'à achever les navires déjà touchés.

En pratique, les cases à viser sont celles où la somme du numéro de colonne (A = 1, B = 2…) et du numéro de ligne est paire : A1, C1, B2, D2, et ainsi de suite. Le choix entre les « noires » et les « blanches » n'a aucune importance, mais tenez-vous-y.

Espacer quand le torpilleur est coulé

Le damier est réglé sur le plus petit navire, le torpilleur de deux cases. Une fois celui-ci coulé, le plus petit navire restant en fait trois : une case sur trois suffit. Les cases à viser sont alors celles d'une diagonale sur trois.

Une diagonale sur trois : 33 cases qui touchent tout navire de trois cases ou plus.
Plus petit navire à flotEspacementCases à couvrir
2 cases (torpilleur)1 case sur 250
3 cases1 case sur 333
4 cases (croiseur)1 case sur 425
5 cases (porte-avions)1 case sur 520

Attention : changer de motif ne remet pas les compteurs à zéro. Gardez vos tirs déjà faits et choisissez, parmi les motifs possibles, celui qui recoupe le plus vos tirs précédents.

Dans quel ordre tirer ?

Le damier dit où tirer, pas dans quel ordre. Balayer ligne par ligne depuis A1 est le pire choix : vous commencez par les coins, où les navires sont les plus rares. Commencez par les cases noires du centre, puis élargissez vers les bords. Vous combinez ainsi le damier et la carte des probabilités.

Ce que ça rapporte

Sur 20 000 parties simulées, un joueur qui achève chaque navire touché mais cherche au hasard a besoin de 59,7 tirs en moyenne. Le même joueur qui cherche en damier n'en utilise que 50,7. Neuf tirs de moins, c'est souvent la différence entre une victoire et une défaite.

Quand le damier ne marche plus

Dans la flotte de dix navires, quatre sous-marins n'occupent qu'une case. Aucun motif ne peut les trouver plus vite : il faut tirer partout. Le damier reste utile au début pour trouver les grands navires, mais il ne fait presque plus gagner de tirs sur l'ensemble de la partie.

À lire aussi

  • Chasse et cible

    Que faire après un « touché » : trouver l'orientation et suivre la ligne.

  • Torpilleur

    2 cases, le plus petit navire, souvent le dernier trouvé.

  • Carte des probabilités

    Compter les positions possibles et tirer là où elles se croisent.

  • Nombre de tirs

    95 au hasard, 51 en damier, 45 avec les probabilités : les mesures.