Chasse et cible : achever un navire touché
Un tir vient de toucher. Ce qui se passe maintenant compte plus que tout le reste : un joueur qui achève méthodiquement chaque navire touché gagne 35 tirs sur celui qui continue à tirer au hasard.
Les deux modes
La méthode alterne entre deux modes. En chasse, aucun navire n'est touché en cours : on cherche, de préférence en damier. Dès qu'un tir touche, on passe en cible : on n'en sort qu'après avoir coulé le navire.
Étape 1 : les quatre voisines
Un navire est horizontal ou vertical : il continue forcément sur l'une des quatre cases voisines. Tirez-les une par une. Commencez par celle qui laisse le plus de place au navire : une voisine collée au bord ou à un tir à l'eau est moins probable qu'une voisine ouverte sur la grille.
Étape 2 : suivre la ligne
Au deuxième touché, l'orientation est connue. Continuez dans le même sens jusqu'à tomber à l'eau, puis revenez de l'autre côté de la ligne. Ne tirez plus sur les côtés : tant que vous n'avez pas entendu « coulé », le navire est sur cette ligne.
Comptez les cases. Si vous en êtes à quatre touchés sans « coulé », c'est le porte-avions et il en reste une. Si vous entendez « coulé » à la troisième case, notez quel navire de trois cases vient de couler.
Étape 3 : retour à la chasse
Après « coulé », reprenez la recherche là où vous l'aviez laissée. Ajustez l'espacement si le navire coulé était le plus petit, et rayez de la liste ce qui ne peut plus cacher aucun navire.
Le piège des navires collés
Quand les navires peuvent se toucher, une ligne de touchés peut appartenir à deux navires. Exemple : vous touchez D5, puis E5, puis F5, et l'on vous annonce « touché, coulé : le torpilleur ». Le torpilleur ne fait que deux cases : ce sont E5 et F5. La croix en D5 appartient donc à un autre navire, qui n'est pas coulé. Reprenez la cible depuis D5 : C5 à gauche, ou D4 et D6 si ce navire est vertical.
La règle à retenir : un navire coulé n'explique que ses propres cases. Toute croix restante appartient à un autre navire, qu'il faut poursuivre à son tour.
Si les navires ne peuvent pas se toucher, la situation est plus simple : les cases en diagonale d'un touché sont forcément vides, et un navire coulé libère toutes les cases qui l'entourent. Comparer les deux règles.
Ce que fait l'ordinateur
Le capitaine, adversaire de niveau moyen du jeu en ligne, applique exactement cette méthode : damier en chasse, quatre voisines puis ligne en cible. L'amiral, lui, remplace les deux modes par un calcul unique de probabilités.