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Le sous-marin

Dans la flotte classique, le sous-marin fait trois cases, comme le contre-torpilleur. Dans d'autres versions du jeu, c'est le plus petit navire, réduit à une seule case.

Sur la grille

Avec trois cases, le sous-marin a les mêmes 160 positions que le contre-torpilleur, et la même répartition : uniforme au centre, plus rare sur les deux rangées extérieures. Tout ce qui vaut pour l'un vaut pour l'autre, y compris le motif de 33 tirs, une case sur trois en diagonale, qui le touche à coup sûr.

Une case sur trois en diagonale : 33 tirs qui touchent forcément tout navire de trois cases ou plus.

Le sous-marin d'une case

Dans la flotte de dix navires, les quatre sous-marins n'occupent qu'une case chacun. Aucun motif de tir ne peut alors les trouver plus vite que case par case : il faut éliminer des zones. Avec la règle des navires séparés, chaque sous-marin coulé libère ses huit voisines, ce qui reste la meilleure façon de réduire la recherche. Nos simulations montrent que dans cette version, le tir en damier ne fait pratiquement plus gagner de tirs.

Le trouver et le cacher

Dans la flotte classique, chercher le sous-marin revient à chercher le contre-torpilleur : on ne sait pas lequel des deux on vient de toucher avant qu'il coule. Pour le cacher, un sous-marin le long d'un bord ou dans un coin, perpendiculaire au bord, occupe des cases que l'adversaire vise rarement en début de partie.

Le vrai navire

La France a joué un rôle pionnier dans l'histoire du sous-marin. Le Gymnote, lancé en 1888, fut l'un des premiers sous-marins à propulsion électrique. Le Narval de l'ingénieur Maxime Laubeuf, en 1899, combinait un moteur pour naviguer en surface et des batteries pour plonger, un principe repris par presque tous les sous-marins jusqu'à l'ère nucléaire. Le Surcouf, lancé en 1929, fut longtemps le plus grand sous-marin du monde ; il disparut en mer en 1942.

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