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Plan du site
Toutes les pages du site, par rubrique.
Jouer
- Jouer contre l'ordinateur : Jouez à la bataille navale en ligne, gratuitement et sans inscription : contre l'ordinateur (3 niveaux) ou à deux, avec les variantes salve, en vue et flotte de dix navires.
- Jouer à deux : Deux joueurs, un seul écran : on se passe l'appareil à chaque tour.
- Grille à imprimer : Deux grilles 10 × 10 et la liste des navires sur une feuille A4.
- Salve : Autant de tirs par tour que de navires à flot.
- Flotte de dix navires : 1 navire de 4 cases, 2 de 3, 3 de 2, 4 de 1, sans contact.
Règles
- Règles : Grille, flotte, placement, tours de jeu et annonces : tout ce qu'il faut savoir pour jouer.
- Jouer sur papier : Tracer les grilles, noter ses tirs, cacher sa feuille : la version papier pas à pas.
- Navires qui se touchent : Collés ou séparés ? Ce que dit la règle et ce que l'interdiction change au jeu.
- Lexique : À l'eau, touché, coulé, en vue, damier… le vocabulaire du jeu.
- Questions : Navires collés, diagonale, rejouer après un touché : les réponses.
Stratégie
- Stratégie : La méthode complète, de la recherche à la fin de partie, chiffres à l'appui.
- Tir en damier : Viser une case sur deux trouve forcément tous les navires.
- Chasse et cible : Que faire après un « touché » : trouver l'orientation et suivre la ligne.
- Carte des probabilités : Compter les positions possibles et tirer là où elles se croisent.
- Placer sa flotte : Bords, centre, navires groupés : ce qui gêne vraiment l'adversaire.
- Fin de partie : Compter les positions du dernier navire et viser la case qui en élimine le plus.
- Nombre de tirs : 95 au hasard, 51 en damier, 45 avec les probabilités : les mesures.
- Battre l'ordinateur : Comment jouent le mousse, le capitaine et l'amiral, et comment les vaincre.
Variantes
- Variantes : Salve, en vue, flotte de dix navires… les règles qui changent le jeu.
- Rejouer si touché : On garde la main tant qu'on touche.
- En vue : Un tir raté juste à côté d'un navire est signalé.
- À plusieurs : À trois, à quatre, en équipes ou en classe entière.
La flotte
- La flotte : Les cinq navires, leur taille, leurs positions possibles sur la grille.
- Porte-avions : 5 cases, le plus grand navire : souvent le premier trouvé.
- Croiseur : 4 cases, le deuxième plus grand navire.
- Contre-torpilleur : 3 cases, même taille que le sous-marin.
- Sous-marin : 3 cases dans la flotte classique, 1 case dans la flotte de dix.
- Torpilleur : 2 cases, le plus petit navire, souvent le dernier trouvé.
Le site
- Histoire : Du jeu de papier du début du XXe siècle aux versions électroniques.
- Mathématiques : 30 milliards de dispositions, probabilités par case, pourquoi le damier marche.
- En classe : Repérage, coordonnées, probabilités : des activités du CP au collège.
- À propos : bataillenavale.com propose un jeu de bataille navale gratuit, sans inscription ni publicité, et des guides vérifiés par simulation. Nos principes et nos méthodes.
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